Lenguaje de Interfaz
jueves, 28 de mayo de 2020
Emulador EMU8086
El Emulador EMU8086 es el primer programa que se utiliza en
el curso de Microprocesadores . se ha elegido este emulador porque posee una
interfaz de usuario muy amistosa que permite familiarizarse con los fundamentos
de la programación en lenguaje ensamblador de forma muy intuitiva, aparte de
eso brinda una serie de recursos para ejecutar y depurar los programas. También
tiene algunas desventajas como el de no soportar algunas de las interrupciones
más interesantes que posee el sistema operativo y tampoco puede acceder a los
puertos físicos (reales), sino que los emula usando otros programas que ya
están incluidos en su respectiva carpeta.
Para iniciar se debe ejecutar el archivos EMU886.exe, que se
encuentra en la carpeta del mismo nombre, en el directorio raíz; seguramente en
la computadora donde corra el programa tendrá otras alternativas para activar
el programa, como un acceso directo en el escritorio o en el menú de programas
del sistema operativo.
Si está ejecutando la versión 4.05 del EMU8086 observará
primero la pantalla de Bienvenida:

Se presentan cuatro diferentes opciones para elegir:
New : Le permite escribir un nuevo código en lenguaje
ensamblador (al que
Llamaremos “Código Fuente” y tendrá extensión .ASM)
Code examples: Le permite acceder a una serie de programas
ejemplos que
pueden ayudarle a comprender funciones más complejas.
Quick star tutor : activa un conjunto de documentos de
ayuda, se recomienda
revisarlos frecuentemente en caso de dudas.
Recent file : Le muestra los últimos archivos que se
trabajaron en la máquina.

EMULADOR
Definición de emulador
Un emulador es un software originalmente pensado para
ejecutar programas de diversas índoles, en una plataforma o sistema operativo
diferente al programa que deseamos abrir o ejecutar.
Este tipo de programa se diferencia del simulador, ya que
éste trata de modelar de manera precisa el dispositivo original para que el
programa a ejecutar funcione correctamente en una plataforma distinta. En
cambio, el simulador sólo reproduce el comportamiento original de un sistema
determinado.
Para qué sirve un emulador
El principal objetivo del emulador, es crear las condiciones
necesarias para poder ejecutar un programa diseñado para otras plataformas
distintas al PC, de modo que estos programas son utilizados ampliamente para
las siguientes actividades:
Probar programas de plataformas informáticas diferentes.
Ejecutar de plataforma en un ordenador.
Ejecutar programas de ordenadores antiguos.
Como podemos ver, los emuladores son ampliamente utilizados
para poder jugar juegos antiguos o de plataformas diversas desde la comodidad
de nuestro ordenador, utilizando para ello un programa o archivo llamado ROM.
Obtención de cadena con representación decimal.
En este modo, los datos son proporcionados directamente como
parte de la instrucción.
Ejemplo:
Mov AX,34h ;
Copia en AX el número 34h hexadecimal Mov CX,10 ;
Copia en CX el número 10 en decimal
.COMMENT
Programa: PushPop.ASM
Descripción: Este programa demuestra el uso de las
instrucciones para el manejo de la pila, implementando la instrucción XCHG con
Push y Pop
MODEL tiny
.CODE
Inicio: ;Punto de entrada al programa
Mov AX,5 ;AX=5
Mov BX,10 ;BX=10
Push AX ;Pila=5
Mov AX,BX ;AX=10
Pop BX ;BX=5
Mov AX,4C00h ;Terminar programa y salir al DOS
Int 21h ;
END Inicio
END
martes, 17 de marzo de 2020
2.11 Obtención de cadena con representación decimal
2.11 Obtención de cadena con representación decimal
En este modo, los datos son proporcionados directamente como parte de la instrucción.
Ejemplo:
Mov AX,34h ;
Copia en AX el número 34h hexadecimal Mov CX,10 ;
Copia en CX el número 10 en decimal
.COMMENT
Programa: PushPop.ASM
Descripción: Este programa demuestra el uso de las instrucciones para el manejo de la pila, implementando la instrucción XCHG con Push y Pop
MODEL tiny
.CODE
Ejemplo:
Mov AX,34h ;
Copia en AX el número 34h hexadecimal Mov CX,10 ;
Copia en CX el número 10 en decimal
.COMMENT
Programa: PushPop.ASM
Descripción: Este programa demuestra el uso de las instrucciones para el manejo de la pila, implementando la instrucción XCHG con Push y Pop
MODEL tiny
.CODE
Inicio: ;Punto de entrada al programa
Mov AX,5 ;AX=5
Mov BX,10 ;BX=10
Push AX ;Pila=5
Mov AX,BX ;AX=10
Pop BX ;BX=5
Mov AX,4C00h ;Terminar programa y salir al DOS
Int 21h ;
END Inicio
END
Mov BX,10 ;BX=10
Push AX ;Pila=5
Mov AX,BX ;AX=10
Pop BX ;BX=5
Mov AX,4C00h ;Terminar programa y salir al DOS
Int 21h ;
END Inicio
END

2.10 Manipulación de la pila
2.10 Manipulación de la pila
La pila es un grupo de localidades de memoria que se reservan para contar con un espacio de almacenamiento temporal cuando el programa se está ejecutando.
La pila es una estructura de datos del tipo LIFO (Last In First Out), esto

quiere decir que el último dato que es introducido en ella, es el primero que saldrá al sacar datos de la pila.
Para la manipulación de la pila ensamblador cuenta con dos instrucciones especificas, las cuales son las siguientes:
Push:
Esta instrucción permite almacenar el contenido del operando dentro de la última posición de la pila.
Ejemplo:
Push ax El valor contenido en ax es almacenado en el último espacio de la pila.
Pop:
Esta instrucción toma el último dato almacenado en la pila y lo carga al operando.
Ejemplo:
Pop bx El valor contenido en el último espacio de la pila se almacena en el registro
El siguiente ejemplo muestra como implementar la instrucción XCHG por medio de las instrucciones Push y Pop. Recuerde que la instrucción XCHG intercambia el contenido de sus dos operandos.
.COMMENT
Programa: PushPop.ASM
Descripción: Este programa demuestra el uso de las instrucciones para el manejo de la pila, implementando la instrucción XCHG con Push y Pop
MODEL tiny
.CODE
Inicio: ;Punto de entrada al programa
Mov AX,5 ;AX=5
Mov BX,10 ;BX=10
Push AX ;Pila=5
Mov AX,BX ;AX=10
Pop BX ;BX=5
Mov AX,4C00h ;Terminar programa y salir al DOS
Int 21h ;
END Inicio
END
Programa: PushPop.ASM
Descripción: Este programa demuestra el uso de las instrucciones para el manejo de la pila, implementando la instrucción XCHG con Push y Pop
MODEL tiny
.CODE
Inicio: ;Punto de entrada al programa
Mov AX,5 ;AX=5
Mov BX,10 ;BX=10
Push AX ;Pila=5
Mov AX,BX ;AX=10
Pop BX ;BX=5
Mov AX,4C00h ;Terminar programa y salir al DOS
Int 21h ;
END Inicio
END
2.9 Instrucciones aritmética
2.9 Instrucciones aritméticas
Dentro de ensamblador se pueden llevar a cabo las 4 instrucciones aritméticas básicas, cada una de ellas cuenta con su propia función:
Instrucción de Suma ADD:
Suma los operandos que se le dan y guarda el resultado en el primer operando.
Ejemplo
- ADD al, bl: Suma los valores guardados en los registros al y bl, almacenando el resultado en al.
Instrucción de Resta SUB:
Resta el primer operando al segundo y almacena el resultado en el primero.
Ejemplo:
- SUB al, bl: Resta el valor de AL al de BL y almacena el resultado en AL.
Instrucción de multiplicación MUL:
Multiplica el contenido del acumulador por el operando, a diferencia de los métodos anteriores, solo es necesario indicar el valor por el que se multiplicará, ya que el resultado siempre es almacenado en el registro AX.
Ejemplo:
- MUL DX: Multiplica el valor del registro acumulador (AX) por el de DX.
Instrucción de división DIV:
Divide un numero contenido en el acumulador entre el operando fuente, el cociente se guarda en AL o AX y el resto en AH o DX según el operando sea byte o palabra respectivamente. Es necesario que DX o AH sean cero antes de la operación por lo que es necesario utilizar el ajuste de división antes del la instrucción DIV.
Ejemplo:
- AAM: Ajuste ASCII para la división.
- DIV bl: Instrucción que divide los valores en ax y bl.
2.8 Captura de cadenas con formato
2.8 Captura de cadenas con formato
El capturar cadenas con formato permite el movimiento, comparación o búsqueda rápida entre bloques de datos, las instrucciones son las siguientes:
MOVC:
Esta instrucción permite transferir un carácter de una cadena.
MOVW:
Esta instrucción permite transferir una palabra de una cadena.
CMPC:
Este comando es utilizado para comparar un carácter de una cadena.
CMPW:
Esta instrucción es utilizada para comparar una palabra de una cadena.
SCAC:
Esta instrucción permite buscar un carácter de una cadena.
SCAW:
Esta instrucción se utiliza para buscar una palabra de una cadena.
LODC:
Esta instrucción permite cargar un carácter de una cadena.
LODW:
Esta instrucción es utilizada para cargar una palabra de una cadena.
STOC:
Esta instrucción permite guardar un carácter de una cadena.
STOW:
Esta instrucción es utilizada para guardar una palabra de una cadena.
2.7 Incremento y decremento
2.7 Incremento y decremento
En ensamblador existen dos instrucciones que cumplen con el propósito de aumentar o reducir el valor contenido dentro de un registro.
INC:
Incrementa en uno el valor contenido dentro del registro que se le dé como parámetro.
INC al: Aumenta en 1 el valor del registro al.
DEC:
Reduce en uno el valor contenido dentro del registro que se le dé como parámetro.
DEC al: Reduce en 1 el valor del registro al.

2.6 Ciclos condicionales
2.6 Ciclos condicionales
Dentro de la programación existen ocasiones en la que es necesario ejecutar una misma instrucción un cierto número de veces, el cual no siempre es conocido por el programador o puede cambiar durante la ejecución del programa, para lo que existen los ciclos condicionales, los cuales una vez se cumpla la condición que tienen establecida, dejaran de ejecutarse como ciclo y permitirán que el programa continúe con su flujo normal.
En ensamblador no existen de forma predefinida estos ciclos, pero pueden crearse haciendo uso de los saltos incondicionales, generando ciclos que se repetirán hasta que se cumpla la condición definida por el programador.
Ejemplo:
- mov al, 0: Asigna el valor cero al registro al.
- ciclo: Etiqueta a la que se hará referencia para el ciclo condicional.
- INC al: Aumenta en 1 el valor del registro al.
- CMP al, bl : Comparación entre el valor almacenado en al y el almacenado en bl.
- JL ciclo: Instrucción que indica que el flujo del programa continuara desde la ubicación de la etiqueta ciclo si el valor de al es menor al de bl.

2.5 Saltos
2.5 Saltos
Los saltos son instrucciones que permiten al programador cambiar el orden de ejecución del programa según sea necesario, dentro de ensamblador existen dos tipos de salto principales: condicionales e incondicionales.
Saltos Incondicionales:
Los saltos incondicionales se utilizan mediante la instrucción JMP, la cual transfiere el control a la línea especificada después de la palabra JMP, la cual puede ser un valor directo o una etiqueta.
También se puede contar como un salto incondicional la instrucción CALL, la cual llama una procedimiento y al terminarla devuelve el control a la línea siguiente de donde se inicio la llamada a procedimiento, pero eso se ve con más detalle en la sección 3.1.
Ejemplo:
- Salto: Etiqueta a la que se hará referencia para el salto incondicional.
- JMP Salto: Instrucción que indica que el flujo del programa continuara desde la ubicación de la etiqueta Salto.
Saltos Condicionales:
Los saltos condicionales transfieren el control del programa a la ubicación que se les dé como parámetro si al hacer una comparación se cumple la condición establecida en el salto, los saltos condicionales son los siguientes:
JA (Jump if Above):
Salta cuando el valor es superior, su condición es equivalente al salto JNBE (Jump if Not Below or Equal).
JAE (Jump if Above or Equal):
Salta cuando el valor es superior o igual, su condición es equivalente al salto JNB (Jump if Not Below).
JB (Jump if Below):
Salta cuando el valor es menor, su condición es equivalente al salto JNAE (Jump if Not Above or Equal).
JBE (Jump if Below or Equal):
Salta cuando el valor es menor o igual, su condición es equivalente al salto JNA (Jump if Not Above).
JE (Jump if Equal):
Salta cuando el valor es igual.
JZ (Jump if Zero):
Salta cuando el valor es cero.
JNE (Jump if Not Equal):
Salta cuando el valor no es igual.
JNZ (Jump if Not Zero):
Salta cuando el valor no es cero.
JG (Jump if Greater):
Salta cuando el valor es mayor, su condición es equivalente al salto JNLE (Jump if Not Less or Equal).
JGE (Jump if Greater or Equal):
Salta cuando el valor es mayor o igual, su condición es equivalente al salto JNL (Jump if Not Less).
JL (Jump if Less):
Salta cuando el valor es menor, su condición es equivalente al salto JNGE (Jump if Not Greater or Equal).
JLE (Jump if Less or Equal):
Salta cuando el valor es menor o igual, su condición es equivalente al salto JNG (Jump if Not Greater).
Ejemplo:
- Salto: Etiqueta a la que se hará referencia para el salto condicional.
- CMP al, bl: Comparación entre el valor almacenado en al y el almacenado en bl.
- JG Salto: Instrucción que indica que el flujo del programa continuara desde la ubicación de la etiqueta Salto si el valor de al es mayor al de bl.

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2.4 Comparación y prueba
2.4 Comparación y prueba
La comparación y prueba son instrucciones especiales con las que cuenta el microprocesador, estas son CMP y TEST respectivamente.
Comparación (CMP):
Esta instrucción compara los dos valores que se le den como parámetros y modifica las banderas de signo (SF), de cero (ZF) y de acarreo (CF) según sea necesario.
Ejemplo:
CMP ah,10h: Compara el valor almacenado en el registro ah con el valor 10 hexadecimal.
Prueba (TEST):
Verifica que los valores que se le introduzcan como parámetros sean iguales relizando la operación lógica AND, no almacena ningún resultado pero modifica banderas según sea necesario.
Ejemplo:
TEST al, 1: Verifica que el valor almacenado en al sea 1.

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